의욕에 대한 고민을 해 봤다
어떻게 하면 의욕이 높아질 수 있을까?
아래는 고민 후 내가 내린 결론이다 - 맞는지는 직접 수행해 보면서 확인해 보려고 한다.
1. 바쁜 삶을 멋지다고 생각하기
여태까지는 여유롭고 자유로운 삶이 멋지다고 생각해왔고, 그렇게 살아왔다.
하지만 바쁘게 목표를 향해 달려가는 삶도 분명 가치있는 삶이다.
충분히 이쪽에도 매력을 느낄 수 있어서, 스스로의 가치관을 좀 바꿔 보려고 한다.
2. 완벽주의적 성향을 버리기
- 여기서 말하는 완벽주의자란, 자신의 실력보다 훨씬 높은 성과에만 만족감을 느끼는 사람을 뜻한다.
예) 초보지만 중수 정도의 그림을 그려내야지만 만족하는 사람.
이것의 문제점을 예시를 들어 설명하면:
철수는 그림 초보이다.
그는 처음에 그림 하나에 며칠이나 공을 들여 중수 정도의 그림을 하나 완성하고 만족했다.
문제는 다음 그림을 그릴 때 생긴다.
그는 며칠을 들이지 않고서는 초보 수준의 그림이 나오기에 만족할 수 없다.
만족감을 느끼기 위해서는 며칠이나 노력해야 하고, 매번 그림을 그릴 때마다 며칠씩이나 소요된다.
그러면 피로감에 그림에 손을 대기가 힘들어지고, 그림을 점점 안 그리게 된다.
= 성장 체감을 얻기 어렵다.
- 완벽주의적 성향을 어떻게 줄일 수 있을까?
항상 작업을 할 때 정해진 시간 제약을 걸고 한다. (1시간 등)
이러면 과도한 작업으로 피로감이 쌓이는 것을 방지할 수 있고,
자신이 한 시간 안에 해내는 양이 점진적으로 늘어나는 것을 보며 성장 체감을 할 수 있다.
= 성장 체감이 쉽다.
3. 시간표 (고정 일정)을 만들자.
언제 시작해서 몇 분간 무엇을 해야 하는지를 지정해 두면, 놀고 싶은 유혹을 줄일 수 있다.
이때, 지정 시간을 초과해서 작업하는 것도 지양한다.
완벽하게 마무리가 안 된 작업이 있으면, 오히려 다음 번에 작업을 시작하고 싶은 욕구가 증가할 것이다.
이는 드라마를 깔끔한 곳이 아니라 극적인 곳에서만 끊는 것과 유사하다.
물론 효율성은 약간 떨어지겠지만, 의욕이 늘어나는 효과가 더 크다고 생각한다.
4. 누적 작업 시간을 측정하고, 인터넷에 공개하자.
작업 시간을 쌓는 것 자체에서 성취감을 느끼고 싶어서이다.
* 4.를 위해서는 반드시 1.이 선행되어야 한다.
추가적으로, 누적 작업 시간에 따른 보상/처벌도 있으면 좋을 것 같다고 생각한다.
현재 생각)
주간 목표 작업 시간을 못 채웠을 경우: 롤 계정 삭제
2회 채웠을 경우: 하루 쉬는 날 or 영화 관람
5. 고정된 스케줄, 집중에 대한 보상 (실험적)
메이플스토리에서 영감을 받었다.
안 1) 지정된 시간에 작업할 경우 누적되는 작업시간 x2배.
안 2) 내가 원하는 시간부터 1시간동안 누적되는 작업시간 x2배.
안 1이 더 좋아 보이지만, 뭔가 특수한 일이 생겨 일정을 못 지킬 때에 대한 처리가 생각이 필요하다.
6. 적절한 수행 난이도
너무 빡센 일정을 잡으면 못 수행해도 죄책감이 안 든다.
방학 기준 목표 주 20시간(순수) 정도로 잡을 예정이다.
* 5.가 적용된다면 목표 주 40시간
7. 기획에 따로 시간 할애하여 구체적으로 만들자
시간표를 따르려고 하니 무슨 작업을 해야할지 막막해서 낭비되는 시간이 많다.
기획도 따로 시간표에 시간을 부여하고, 기획 시간도 작업시간에 포함하자.
중/장/단기 기획이 모두 필요하며, 이는 일정 / 데드라인 관리도 포함한다.
8. 의욕을 높이는 것 자체를 게임 취급하자.
사실 1 ~ 7 모두 당연한 말인데, 내가 생각해 냈기에 따르고 싶은 생각이 든다.
내 의욕을 높이는 것 자체를 목표로 삼아, 1 ~ 7의 규칙이 실제로 효과가 있는지 검토하고 문제가 있다면 수정할 것이다.
의욕을 높이는 방법을 고민하는 건 게임 디자인과도 유사한 면이 있어 상당히 재미있다.
의욕이 높아지지 않는다면 너무 자책하지 않고 더 좋은 방법을 고안해 보자.
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