전체 글 (222) 썸네일형 리스트형 인디게임 관련 주요 이벤트 일정 * Reverie의 참여 여부 또한 표기하였다. - UNIDEV 발표회 (참가 확정) 일정: 8/28(월) 필요한 것: itch.io 페이지 소개영상 - 버닝비버 (참가 예정) 일정: 제출 9/3(일) 일정 12/1 ~ 12/3 * 스마게 주최 전형 1 필요한 것: 팀 소개 (500자) 게임 소개 (500자) 소개영상 선택 (기획서/소개서) - IGF (참가 희망) 일정: ???? 23년의 경우 10/16까지 제출 필요한 것: 빌드 * 2024년 가능할 수도 있는 일정 INDIE CRAFT (23년 3~4월 출품작 모집) playX4 / 경기게임오디션 (23년 4월정도 제출) * 아마 24년 너무 늦게 있는 일정 BIC (23년 7/20일 진행) BIGS (23년 7월 제출) 의욕을 높이는 법에 대해 의욕에 대한 고민을 해 봤다 어떻게 하면 의욕이 높아질 수 있을까? 아래는 고민 후 내가 내린 결론이다 - 맞는지는 직접 수행해 보면서 확인해 보려고 한다. 1. 바쁜 삶을 멋지다고 생각하기 여태까지는 여유롭고 자유로운 삶이 멋지다고 생각해왔고, 그렇게 살아왔다. 하지만 바쁘게 목표를 향해 달려가는 삶도 분명 가치있는 삶이다. 충분히 이쪽에도 매력을 느낄 수 있어서, 스스로의 가치관을 좀 바꿔 보려고 한다. 2. 완벽주의적 성향을 버리기 - 여기서 말하는 완벽주의자란, 자신의 실력보다 훨씬 높은 성과에만 만족감을 느끼는 사람을 뜻한다. 예) 초보지만 중수 정도의 그림을 그려내야지만 만족하는 사람. 이것의 문제점을 예시를 들어 설명하면: 철수는 그림 초보이다. 그는 처음에 그림 하나에 며칠이나 공을 들여 .. 23.8.20 ( - ) 일 - 유니티 스터디 SNUGDC에서 유니티 스터디 진행. 갤러그를 모방하여 보려고 했는데, 생각보다 갤러그 함선들의 움직임이 복잡하여 어려운 수업이 되었다. 싱글턴 패턴, Animation Curve 등 중급 이상 정도 수준의 내용을 다뤘으며, 실습을 오래 진행하여 거의 3시간 가량 수업한 것 같다. 23.8.19 ( - ) 토-휴일 휴일이지만 시간표대로 작업하는 것이 수월한지 체크하기 위해 작업하였다. 레벨 디자인: (60분) - Night_10 추가 (미완) 음악: (60분) - mid_piano.wav 완성 - music_3에 아이디어 2개 추가 (pos, neg) 일지 작성: (2분) 이후 게임하면서 휴식 예정 8.19 작업 시간: 122분 누적 작업 시간: 218분 23.8.18 ( - ) 시간표 만들기 여태까지는 자유롭게 내가 하고 싶은 것만 하면서 Reverie 개발을 진행해 왔는데, 이러니까 너무 작업을 안 하게 되어서 고정 스케줄로 작업시간을 정해 두려 한다. (주 5회, 월~금) 11~12: 그래픽 휴식 13~14: 사운드 휴식 15~16: 레벨 디자인 휴식 17~18: 코딩 / 스토리 휴식 19~19.5: 일지 작성 일 4.5시간의 널널한 작업 스케줄이다. 위 작업 시간을 지키는 것을 돕기 위한 규칙 또한 구상해 보았다. 1. 일정을 일찍 시작하는 것은 가능하나, 늦게 시작하지는 않을 것. 2. 시간은 구글 스탑워치로 측정 후 일지에 작성. 3. 가급적 시간을 초과해서도 작업하지 않을 것. 조금만 더 해서 마무리 가능할 경우에만 추가 작업. 4. 일지는 반드시 작성할 것. 주 7일, 작업이 없.. [번외] Reverie의 물리엔진이 느린 이유 (NP-hardness) 서론 현재 Reverie의 물리엔진은 매우 느리다. 구체적으로 말하자면, 어떤 블럭 A를 밀 수 있는지 판별하기 위해서 지수함수적 시간이 걸리는 알고리즘을 사용한다. (n은 맵의 움직일 수 있는 블럭의 수) 이는 맵에 움직일 수 있는 물체가 많아질수록, 최악의 경우 게임이 기하급수적으로 느려지게 된다는 것을 의미한다. (즉, 블럭 하나를 추가할 때마다 게임이 2배씩 느려지는 현상이 발생할 수 있다) 이 글은, Reverie에서 어떤 블럭을 밀 수 있는지 판별하는 알고리즘은 반드시 지수함수적 시간이 걸릴 수밖에 없음을 증명하는 내용이다. (P != NP를 가정. 앞으로 이 가정은 생략한다) * 물론, 사실 대부분의 맵에서 움직일 수 있는 물체의 수는 5개 이하이다... 그런 맵에서 렉이 걸리는 경우 원인은.. Pitch Deck 용 설명 이미지 [일지 / 그래픽] 6. 그래픽 인게임 적용 지난번에 구상한 도트 그래픽을 Tilemap 으로 변환하여 인게임에 적용하였다. 또한 간단한 불 Particle Effect 또한 추가해 봤다. 신규 색상 카카오 tv 에 올리니까 프레임이 엄청 끊기는데 왜 그런진 모르겠다... 원본 영상은 훨씬 덜 끊긴다. 기존 색상 지형의 경우는 랜덤생성되기에, 컨셉아트에 비해 약간 더 어색하긴 하였으나 고칠 정도의 문제는 아니라고 판단했다. 색 팔레트가 너무 제한적이다 보니 원래는 상당히 우중충한 분위기였는데 (컨셉아트보다 어두운 팔레트를 시도해 봄) 친구가 컨셉아트의 색감을 좀 손봐 주어서 좀 더 밝은 분위기의 색감으로 바꿔 보았다. (영상) 둘 모두를 인게임에 적용해 비교해 보니 밝은 분위기가 훨씬 생동감이 느껴지는 것 같다. 다만 어두운 분위기를 폐기하는 건 .. 이전 1 ··· 24 25 26 27 28 다음